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개발/소프트웨어공학

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SOLID - 의존성 역전 원칙(Dependency Inversion Principle) 객체 사이에 서로 도움을 주고 받으면 의존 관계가 발생한다. 의존 역전 원칙 DIP는 이러한 관계를 맺을 때의 가이드라인에 해당한다. DIP는 의존 관계를 맺을 때 변화하기 쉬운 것 또는 자주 변화하는 것 보다는 변화하기 어려운 것 거의 변화가 없는 것에 의존하라는 원칙이다. 변하기 쉬운 것과 변하기 어려운 것은 정책, 전략과 같은 어떤 큰 흐름이나 개념 같은 추상적인 것은 변하기 어려운 것에 해당하고 구체적인 방식, 사물 등과 같은 것은 변하기 쉬운 것으로 구분하면 좋다. 객체지향의 관점에서는 변하기 어려운 추상적인 것들을 표현하는 수단으로 추상 클래스와 인터페이스가 있다. DIP를 만족하려면 어떤 클래스가 도움을 받을 때 구체적인 클래스보다는 인터페이스나 추상 클래스와 의존 관계를 맺도록 설계해야 한..
소프트웨어 개발 방법론 - 애자일 애자일 소프트웨어 개발(Agile software development)은 프로젝트의 생명주기동안 반복적인 개발을 통해 빠른 개발 사이클을 가지는 개발 방법론이다. 애자일 방법론은 소프트웨어 개발 방법에 있어 계획과 무계획 사이에서 타협점을 찾고자 하는 방법론이다. 애자일 모델이 전통적인 개발 모형과 다른 점은 문서를 통한 개발이 아니라 실질적인 코딩을 통한 방법론이라는 점이다. 애자일 개발 방법론은 특정 개발 방법론에 국한되지 않고 애자일한 개발을 가능하게 해주는 방법론을 통칭하는 말이다. 지속적으로 고객의 요구사항을 반영할 수 있으며 빠른 피드백과 개발을 중시한다. 애자일 방법론의 사전적 정의는 2001년 애자일 소프트웨어 개발 선언에 의해 공식적으로 명명되었다. 애자일 소프트웨어 개발 선언 공정과 ..
소프트웨어 개발 방법론 - 워터폴 현재 가장 많이 사용되고 있는 개발 모델인 “폭포수 모델(waterfall model)”에 대해 작성한다. 요구분석 > 설계 > 디자인 > 개발 > 검증 폭포수 모델은 순차적인 소프트웨어 개발 프로세스로 각 단계를 완료하고 다음 단계로 이어서 진행하는 개발 프로세스를 말한다. 또한, 소프트웨어 개발에 구조화된 접근 방식을 제공하고 각각의 구분된 단계를 순차적으로 진행하여 마일스톤을 잡거나 프로젝트 관리를 할때 용이하다. 하지만 각 단계를 완료하고 다음 단계로 진행해야 하기 때문에 개발 사이클이 길어지고 고객의 요구사항을 반영하기 어렵다는 이슈가 있다. 따라서 폭포수 모델을 조직의 니즈에 맞게 수정하여 많이 사용한다.
컴퓨터 아키텍쳐, 소프트웨어 아키텍쳐 컴퓨터 아키텍쳐는 컴퓨터 구조로서 컴퓨터 공학의 개념의 살계이며 컴퓨터 시스템의 근간이 되는 운영 구조이다. 컴퓨터의 설계적으로 이식되는 것들과 요구 사항들(특히 속도와 상호 연결)이 무엇인지 기능적으로 설명되어 있는 청사진이다. 주로 중앙처리장치가 메모리 주소에 내부적으로 수행하고 접근하는 방법이 집중적으로 설명된다. 소프트웨어 아키텍쳐는 소프트웨어 구조로서 소프트웨어의 구성요소들 사이에서 유기적인 관계를 표현하고 소프트웨어의 설계와 업그레이드를 통제하는 지침과 원칙을 말한다.
소프트웨어 개발 환경 - local, dev, integration, qa, stage, production 일반적으로 사용되는 소프트웨어 개발 환경에 대해 작성한다. 프로젝트 진행에 있어 모든 환경을 갖출 필요는 없으며 프로젝트 환경에 따라서 각 환경을 합치거나 생략해도 된다. 로컬 (Local) 각 개발 PC 에 개발 및 테스트 환경 및 서버를 셋업한 환경을 말한다. 로컬 서버 환경에서의 개발에서 주의할 부분은 모든 개발자가 같은 개발 환경을 사용해야 한다는 것이다. 서로 다른 개발 환경에서 작업한 코드를 머지할 때 로컬 환경에서 잘 작동했던 코드가 작동하지 않는 경우가 많다. 전체 개발 환경을 zip 파일 형태로 묶어서 사용하거나 Docker 등의 컨테이너 기술을 사용한다. 개발 (Dev) 개발자들이 작업한 코드를 머지하여 테스트를 진행할 수 있는 환경이다. 소스코드를 형상관리 시스템에 커밋하면 코드는 개..
컴포넌트(Component) 컴포넌트는 소프트웨어 시스템에서 독립적인 업무 또는 독립적인 기능을 수행하는 모듈로서 이후 시스템을 유지보수 하는데 있어 교체 가능한 부품이다. 소프트웨어 컴포넌트는 하드웨어의 그래픽카드와 같은 개념으로 독립적인 기능을 수행하는 소프트웨어 모듈이라고 말할 수 있으며 소프트웨어 컴포넌트는 컴포넌트란 말로 대체되어 사용되고 있다. 컴포넌트는 정의나 형태가 관점에 따라 다양하게 존재하지만 재사용 부품으로서의 컴포넌트가 되기 위해서는 아래의 내용을 만족해야 한다. 1. 소스코드가 아닌 실행코드 기반으로 재사용할 수 있도록 이미 구현이 완료되어 있어야 한다. 2. 컴포넌트는 용도, 유형, 기술표준과 인터페이스 등에 대한 정보들에 대해서 명세화가 되어 있어야 한다. 3. 교체가능한 컴포넌트를 개발하기 위해서는 표준..
소프트웨어 아키텍처 패턴 - 인터프리터 패턴(Interpreter Pattern) 인터프리터 패턴은 특정 언어로 작성된 프로그램을 해석하는 컴포넌트를 설계할 때 사용한다. 이는 주로 특정 언어로 작성된 문장 혹은 표현식이라고 하는 프로그램의 각 라인을 수행하는 방법을 지정한다. 기본 아이디어는 언어의 각 기호에 대해 클래스를 만드는 것이다. 활용 SQL과 같은 데이터베이스 쿼리 언어 통신 프로토콜을 정의하기 위한 언어
소프트웨어 아키텍처 패턴 - 블랙보드 패턴(Blackboard Pattern) 블랙보드 패턴은 결정 가능한 해결 전략이 알려지지 않은 문제에 유용합니다. 블랙보드 패턴은 3가지 주요 컴포넌트로 구성됩니다. 블랙보드(Blackboard) : 솔루션의 객체를 포함하는 구조화된 전역 메모리 자식소스(Knowledge Source) : 자체 표현을 가진 특수 모듈 제어 컴포넌트(Control Component) : 모듈 선택, 설정 및 실행을 담당 모든 컴포넌트는 블랙보드에 접근하며 컴포넌트는 블랙보드에 추가되는 새로운 데이터 객체를 생성할 수 있다. 컴포넌트는 블랙보드에서 특정 종류의 데이터를 찾으며 기존의 지식 소스와의 패턴 매칭으로 데이터를 찾는다. 활용 음성 인식 차량 식별 및 추적 단백질 구조 식별 수중 음파 탐지기 신호 해석